Hello,
Le sujet est très inspirant, j'ai bossé sur une première version big red :
https://magic-ville.fr/fr/decks/showdeck?ref=704797
Trois axes principaux dans le building, qui suivent finalement bien les conseils donnés sur ce thread :
- La crème de monoR burn, à savoir quelques bons drop 1, les blasts cheap efficaces et ceux qui collent 4 à une cible quelconque (toujours utile vue la tendance de certains commanders à être pile boltproof).
- Les meilleurs pingers, à savoir ceux qui sont de CCM<=2 et quelques CCM 3 avec haste.
- Les meilleurs pondeurs de token
- Quelques bons enchantements capable de multi-pinger, très utiles contre les vilains généraux blindés d'antibêtes.
En fait, on est assez proche de la logique de build d'un bon
Purphoros, God of the Forge, mais avec une énorme différence de tempo : au T4, Purphoros joue une carte qui n'est pas encore active, alors que
Torbran, Thane de Mont Rouge offre facilement le léthal dès le T4 si l'adversaire ne le gère pas immédiatement.
Ça ne veut pas dire d'ailleurs qu'on joue le commander T4, mais par contre on interdit à l'adversaire de se tapout ou de rester sans gestion dès le T4, pour peu qu'on ait un poil de board, et pendant ce temps là on peut éventuellement garder le général au chaud et démonter par des moyens conventionnels.
Quelques choix de cartes peu classiques :
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La Flamme de Keld : un back-up du général. On crache relativement bien sa main, et ça peut servir d'avoir un moyen de faire un big turn sans passer par une créature fragile. Ça peut être une carte morte sur des matchs rapides, mais pour l'instant les tests sont concluants.
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Secousses d'impact et
Bombardement d'assaut : bonne interaction avec les nombreux tokens, et avec les général. Quand chaque trigger colle trois, la fin est très rapide, mais ça fait très décemment le taf même quand le nain ne touche pas le board. Idem pour Hellrider, c'est sur la curve du général mais ça fait un excellent taf même quand ils ne sont pas ensemble.
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Confluence ardente : le dernier drop à 4, celui auquel on trouve toujours une place parce qu'on aime le café et les gros dégâts. Pour ceux qui auraient un doute, avec le général en jeu ça colle 12. Bisous.
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Cracheur de brûlure : c'est décent sans plus dans un monoR classique, mais avec le général le power level est dingue. Un des tous meilleurs T1 pour des parties agressives.
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Caverne des âmes : rare dans monoR, mais je pense qu'on en a besoin, le deck souffre beaucoup d'un général contré. Au pire si on veut son RRR T3 pour
Tournoyeur de chaînes gobelin on peut dire Gobelin, ça ne sera pas gâché. le seule autre terrain incolore que je me permets est
Terres dévastées, trop de chiasm qui traînent pour s'en passer... Sinon le
Château Braisereth est évidemment très puissant avec les tokens, impensable de ne pas le lister.
J'ai fait une douzaine de matchs tests contre moi-même (ça a l'avantage d'assurer que les deux adversaires sont de même niveau :p), j'en suis à environ 75% de win (contre Edric, Kess, Niv Parrun, Titania). On est évidemment loin d'un échantillon représentatif, mais ça m'encourage à poncer la liste.
En tout cas c'est très agréable à jouer. On se prend bien la tête à faire des calculs de dégâts au poil près dans certaines games, et pour d'autres on bourre comme un débile (T5 contre Niv, qui avait décemment interagi, le nain le passe virtuellement à -17...), et ça, c'est fun quand on aime la subtilité. On fausse très bien les calculs adverses (Titania qui attaque pour le létal juste après l'arrivée du nain, et mange un
Pyrokinesis gratuit qui tue 4 bêtes à 3 d'endu, c'est assez jouissif)
Pour l'instant, aucune carte ne m'a déçue. J'aimerais baisser légèrement la curve, en retrant quelques créas de CCM1 à la place de certains CCM3, et sûrement un 39ème land. J'ai mis en "side" des cartes cool auxquelles je n'ai pas trouvé de place, souvent parce qu'elles ont peu de capacité à faire des dégâts au moment où le général arrive. Pour cette même raison, j'ai viré
Ball Lightning et assimilés, je veux du board au moment où le général arrive (et s'il survit sans être géré c'est que la partie est déjà presque gagnée).
Sinon j'ai évité pour le moment les sorts anti-contrôle trop symétriques comme
Pilier pyrostatique,
Manabarbs ou
Surtension (by the way ce truc a l'air super agressif, ça m'étonne de ne pas l'avoir trop vu à l'époque de Zurgo, quelqu'un saurait pourquoi ?), histoire de ne pas avoir des cartes qui sont un peu mortes en miroir d'agro, mais ça peut facilement se rentrer si control nous embête beaucoup. Ce qui est cool c'est que ces sorts ne sont pas symétriques quand le général est là, ça ne booste que les dégâts sur l'adversaire.
J'attends vos conseils et suggestions, il y a matière à faire quelque chose de sympa avec ce nain !